Senin, 23 Oktober 2023

Berpikir Komputasional












ü  Berpikir komputasional (computational thinking) adalah konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita, memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi komputer. Berpikir komputasional memungkinkan kita dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada meskipun masalah tersebut merupakan masalah yang sangat kompleks.

ü  Berpikir komputasional mempunyai empat teknik kunci pendekatan (cornerstones), yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritme. Keempat teknik tersebut bekerja bersama sama melengkapi satu dengan yang lain.

Pembahasan mengenai empat teknik kunci pendekatan:
a. Dekomposisi

ü  Dekomposisi adalah pendekatan dengan memecah masalah besar dan kompleks menjadi masalah-masalah yang lebih kecil dan lebih sederhana sehingga lebih mudah dikelola dan dipahami, kemudian dicari solusinya. 

ü     Istilah lain untuk teknik dekomposisi adalah “divide and conquer” atau “divide et impera’.

ü  Teknik pendekatan dekomposisi dapat digunakan dalam berbagai persoalan kehidupan dan mengembangkan sesuatu, termasuk mengembangkan produk.

ü Pendekatan dekomposisi memberikan kemudahan dalam melakukan inovasi. Ketika mengembangkan solusi atau produk, kita dapat melakukan atau menambahkan perubahan-perubahan yang akan memberikan hasil yang lebih baik dalam penyelesaian permasalahan atau pengembangan produk.

Contoh: Misalnya kita memiliki sepeda, permasalahannya adalah ketika sepeda dikendarai  terdengar bunyi “tak tak tak” secara berulang dan semakin cepat terdengar saat sepeda bergerak. Dengan teknik dekomposisi, dapat diselesaikan dengan memecah persoalan menjadi berikut.

1)      Apa penyebab dari bunyi “tak tak tak”?

2)      Bagian mana dari sepeda yang bergerak dan menjadi sumber bunyi?

3)      Bagaimana cara memeriksa dan menentukan sumber bunyi?

4)      Bagaimana cara melakukan perbaikan?

5)      Bagaimana cara memeriksa bahwa perbaikan sudah dilakukan dengan benar?

b. Pengenalan Pola

cabang kecerdasan yang menitik-beratkan pada metode pengklasifikasian objek ke dalam klas - klas tertentu untuk menyelesaikan masalah tertentu.

ü  Teknik pengenalan pola merupakan teknik yang mencoba untuk melihat kesamaan pola-pola atau karakteristik tertentu dari suatu permasalahan yang ada.

ü  Masalah yang memiliki karateristik sama memberikan peluang untuk menggunakan solusi yang sama. Kesamaan pola juga membuat kita atau komputer dapat menemukan dan memberikan solusi dengan lebih mudah.

ü  Pola tidak dibatasi dalam bentuk visual saja, pola dapat muncul dalam berbagai wujud.

ü  Di alam, kita dapat melihat berbagai hal yang jika diperhatikan dalam skala besar akan membentuk pola sendiri. Pemahaman akan pola pola tersebut dapat membantu manusia untuk memperkirakan cuaca, musim, dan bencana sehingga manusia dapat mengambil tindakan yang dibutuhkan.

ü  Kemampuan mengenali pola, seperti angka, kejadian, perilaku, dan pola-pola lainnya merupakan sesuatu yang penting. Kemampuan mengenali pola tersebut akan membantu kita untuk mengidentifikasi masalah, menganalisis dan mencari solusi yang tepat.

c. Abstraksi

ü  Abstraksi adalah teknik untuk menemukan informasi yang penting dan informasi yang tidak relevan, dengan berfokus pada informasi yang penting dan berguna serta mengabaikan detail-detail yang tidak berguna.

ü  Setelah melakukan dekomposisi dan pengenalan pola, kita perlu melihat secara detail dari setiap permasalahan yang sudah dipecah, mempelajarinya, serta menentukan karateristik yang perlu dipertimbangkan dan karateristik yang perlu dihilangkan dari pengamatan.

ü  Dengan melakukan abstraksi, kita dapat fokus pada informasi yang berguna dan menghilangkan informasi yang tidak penting.

 Contoh: Kita ingin membangun model matematika untuk menggambarkan perilaku bola. Kita dapat melakukan dekomposisi dengan cara membagi beberapa karateristik bola. Pada proses pengenalan pola kita dapat melihat bahwa bola-bola memiliki kesamaan bentuk. Selanjutnya, pada tahap ini kita akan melakukan proses abstraksi, yaitu menyaring informasi yang penting dan informasi yang perlu dibuang.

 

d. Algoritma

ü  Algoritme adalah teknik untuk mengembangkan langkah-langkah atau aturan-aturan yang harus dipenuhi untuk memecahkan permasalahan yang ada.

ü  Algoritme digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan dijalankan oleh program komputer.

ü  Ketika kita ingin komputer melakukan sesuatu, kita harus memberikan input mengenai apa yang harus dilakukan komputer tersebut secara langkah demi langkah dan bagaimana melakukannya.

ü  Algoritme digunakan dalam berbagai proses, termasuk perhitungan, pemrosesan data, dan otomatisasi.

ü  Ada dua cara untuk menuliskan algoritme, yaitu menggunakan pseudocode dan flowchart.

ü  Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi. Flowchart umumnya menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda.

ü  Ada beberapa aturan untuk menuntukan tingkat detail dalam flowchart.

ü  Flowchart dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang menyediakan banyak detail mengenai bagaimana proses yang dijalankan dalam program secara jelas.

ü  Flowchart dapat dibuat sederhana yang terdiri atas beberapa langkah saja di mana langkah-langkah yang banyak digabung menjadi sebuah langkah sederhana saja.

 

ü  Pseudocode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

ü  Pseudocode bukanlah sintaks program dan tidak terikat pada bahasa pemrograman tertentu.

ü  Menulis pseudocode sama dengan menuliskan bahasa pemrograman. Setiap baris algoritme ditulis dalam barisnya sendiri dalam rangkaian perintah-perintah.

ü  Perintah perintah dituliskan dengan huruf kapital, variabel ditulis menggunakan huruf kecil, dan pesan-pesan dalam kalimat.

 

ü  Evaluasi merupakan proses untuk memastikan bahwa solusi yang diberikan dapat bekerja dengan baik dan melihat kemungkinan apakah solusi yang ada dapat ditingkatkan.

ü  Ketika algoritme selesai disusun, ada beberapa hal yang perlu diperiksa, di antaranya sebagai berikut.

a)       Apakah mudah dimengerti sehingga orang lain yang membaca tidak akan salah mengerti dan sudah didekomposisi dengan benar sehingga semua masalah sudah dimengerti dengan jelas?

b)      Apakah sudah lengkap sehingga semua aspek permasalahan sudah diselesaikan?

c)       Apakah efisien sehingga permasalahan diselesaikan dengan penggunaan sumber daya yang seminimal mungkin?

d)      Apakah memenuhi semua kriteria desain yang sudah ditentukan?

 ü  Evaluasi algoritme perlu dilakukan untuk memastikan solusi terbaik sudah diberikan dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara yang terbaik. Beberapa contoh bagaimana solusi yang diberikan tidak tepat pada permasalahan berikut.

a)       Solusi tidak didekomposisi dengan benar

b)      Solusi tidak lengkap

c)       Solusi tidak efisien

d)      Solusi tidak sesuai dengan kriteria yang digunakan

ü  Salah satu cara menguji solusi yang sudah diberikan adalah dengan teknik dry run”, artinya menelusuri langkah demi langkah, kemudian menuliskan hasil dari setiap proses pada setiap langkah sampai semua proses sudah diperiksa.

ü  Cara tersebut dilakukan dengan menggunakan beberapa input yang berbeda. Biasanya input tersebut dipilih dengan beberapa kriteria berikut.

a)       Pada input batas

b)      Pada input batas ekstrem

c)       Pada input batas normal


Sekian pembahasan tentang berpikir komputasional semoga bermanfaat bagi pembaca yang membutuhkan, mohon maaf apabila banyak kesalahan, berilah komentar baik agar kami menjadi bahan evaluasi untuk kedepannya.

Salam......




 




 



 











Rabu, 17 Januari 2018

MEMAHAMI ALAMAT INTERNET DAN HYPERLINK (Kelas XII)

1.   Alamat Internet
URL (Uniform Resource Locator), alamat internet
Terdiri dari 4 bagian, yaitu:
-       Nama protocol, protocol adalah aturan-aturan
Atau standar yang membuat komputer saling
Berbagi informasi
-       Lokasi dari situs, contoh www (word wide web)
-       Nama Organisasi yg mengatur situs
-       Sebuah akhiran yg mengidetifikasikan jenis organisasi
http//:   www.   facebook.    Co.id (Hyper Text transfer Protocol)
    1        2             3            4
2.   Hyperlink adalah text yang memiliki warna berbeda, bergaris bawah atau Berada dalam kotak
.net = situs atau institusi yang bergerak di dunia

internet/jaringan network
Https (HyperText Transport Protocol Secure)

Kegiatan Belajar 2: Menerapkan Pengetahuan Tentang Proses Pembuatan Simulasi Visual Tahap Praproduksi - Ide, Gagasan, dan Premis

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:  
- menemukan ide membuat benda pakai atau benda kerja atau menemukan proses/cara kerja baru; 
- merumuskan gagasan/konsep produk, dan
- merumuskan premis pembuatan simulasi visual. 

B. Uraian Materi 
Anda telah mempelajari materi Presentasi Video pada Buku Simulasi Digital Jilid
I. Bacalah kembali semua materi yang terkait dengan ide atau gagasan, pada
buku tersebut, Presentasi Video Kegiatan Belajar 14.
Dalam kehidupan keseharian, Anda tidak pernah lepas dari masalah. Anda memerlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Ketika Anda harus memotong rumput, misalnya, Anda memerlukan benda kerja berbentuk gunting rumput atau pemotong rumput bertenaga listrik.  

Pengamatan Kasus 1 
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput, Anda harus memastikan bahwa gunting rumput tersebut siap untuk Anda gunakan melaksanakan pekerjaan Anda. Dalam hal Anda mendapati gunting rumput tersebut tumpul, Anda harus mengasahnya terlebih dahulu agar menjadi tajam dan siap digunakan, artinya Anda sudah membuat gunting rumput tersebut berfungsi kembali. Dari pengalaman beberapa kali mengasah gunting rumput, mungkin Anda menemukan cara mengasah yang paling efektif. Hanya dengan beberapa kali menggesekkan bilah gunting tersebut pada batu asah, Anda sudah mendapatkan ketajaman gunting rumput seperti yang Anda kehendaki. Anda pastikan bahwa cara Anda mengasah gunting rumput, berbeda dari cara orang yang lain mengasah benda yang sama. Dalam hal ini Anda telah menemukan cara bekerja baru untuk mengasah gunting rumput, namun tidak merusak benda tersebut.

Pengamatan Kasus 2
Seandainya di rumah Anda sudah tersedia gunting rumput yang tajam, tetapi salah satu kayu pegangan lepas dan hilang, akankah Anda diam dan tidak melanjutkan pekerjaan? Akankah Anda gunakan benda tersebut seadanya meskipun Anda merasa tidak nyaman menggunakannya, sehingga proses bekerja Anda menjadi lebih lama?
Anda dapat mencari kayu lain dan membuatnya dengan meniru bentuk kayu pegangan tersebut agar nyaman dipakai.

Pengamatan Kasus 3
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput, yang ada hanyalah gunting besar (mungkin gunting kertas atau gunting kain) yang sudah tidak digunakan lagi. Tidak tergerakkah Anda untuk memanfaatkannya, memodifikasi dengan melapisi pegangannya dengan perca kain agar nyaman digunakan?

Pengamatan Kasus 4
Seandainya di rumah Anda tidak tersedia gunting rumput dan Anda mengetahui bahwa gunting rumput diperlukan oleh banyak orang, tidakkah Anda tergerak untuk membuatnya? Setidaknya Anda dapat membuat rancangan/desain gunting rumput yang bentuk, bahan, ukuran, fungsi, bahkan warnanya sesuai dengan keperluan dan selera Anda dan orang banyak. Anda dapat meningkatkan
kecepatan bekerja, ketepatan, dan kenyamanan gunting rumput bila dibandingkan dengan gunting rumput yang ada. Bahkan Anda juga dapat memastikan bahwa harga gunting rumput yang Anda buat lebih murah dari harga gunting rumput yang sudah tersedia di pasaran.
Sesudah Anda membaca Pengamatan Kasus 1 sampai dengan 4 di atas, Anda dapat menyimpulkan adanya masalah justru mendorong seseorang mencari ide untuk mengatasinya. Semua benda buatan manusia, apa saja baik benda pakai maupun benda hias, dibuat untuk mengatasi masalah, baik yang dihadapi seseorang maupun banyak orang.
Pencetus ide memikirkan pembuatan, terutama, benda pakai, berdasarkan fungsi benda. Fungsi inilah yang akan mempengaruhi bentuk benda. Selanjutnya hal tersebut akan mempengaruhi ukuran dan kekuatan. Hal berikutnya yang dipikirkan pencetus ide, terutama untuk benda kerja adalah kecepatan,
ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan. Kenyamanan/ kenikmatan terkait dengan dua hal yaitu kenyamanan/kenikmatan pemakaian benda dan kenyamanan/kenikmatan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi rancangan tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk keseluruhan, keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.
Pencetus ide pembuatan benda pakai harus juga memperhatikan ukuran manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh. Contoh nyata pertimbangan antroprometris adalah tinggi dudukkan pada kursi bagi pengguna Asia secara rata-rata dibuat lebih rendah dari pada tinggi dudukan kursi bagi pengguna bangsa lain.
Pertimbangan pencetus ide pembuatan benda seni berbeda dengan pertimbangan pencetus pembuatan benda pakai. Pertimbangan pembuatan benda seni tidak dimasukkan dalam buku ini.
Kembali pada materi terkait dengan benda pakai berdasarkan pengamatan di atas.
Ketika Anda sampai pada kesimpulan harus mengasah gunting rumput, atau menemukan cara baru mengasah gunting rumput, atau membuat pegangan tangan dari kayu sebagai pengganti pegangan yang hilang, atau memodifikasi benda lain menjadi gunting rumput, atau membuat gunting rumput, berarti Anda sudah menemukan ide sebagai solusi mengatasi masalah Anda. Membuat gunting rumput adalah salah satu ide.
Dalam membuat benda pakai, masalah Anda belum selesai. Gunting rumput yang bagaimana yang akan Anda buat?
Ada beberapa pilihan jenis gunting rumput yang akan Anda buat, antara lain:
1. gunting rumput besar yang mampu menggunting rumput dengan cepat pada area yang luas;
2. gunting rumput yang hanya sekali-sekali digunakan untuk merapikan rumput yang tingginya tidak sama;
3. gunting rumput yang mampu juga untuk memotong ranting kecil di pekarangan rumah.
Fungsi tersebut sudah khusus. Kekhususan fungsi tersebut akan mempengaruhi bentuk ukuran, bahan (terkait dengan kekuatan alat dan penggunanya), bahkan keindahan tampilan termasuk warna.
Meskipun sama idenya, membuat gunting rumput, tetapi ketika sudah memiliki kekhususan yang berakibat pada pertimbangan fungsi, bentuk, ukuran, dan sebagainya, Anda sudah sampai pada tahap menemukan konsep produk. Anda perhatikan, banyak jenis benda pakai yang sama, namun karena diperuntukkan bagi wanita, produk tersebut diberi warna yang menarik perhatian dan menjadi
kesukaan wanita pada umumnya.
Dalam proses pembuatan presentasi video dan simulasi visual, masih ada satu tahapan lagi yang terkait dengan ide dan konsep produk, yaitu Anda harus merumuskan pesan atas ide yang Anda temukan, yang ingin Anda komunikasikan melalui tayangan simulasi visual tersebut. Anda harus
merumuskan pesan tersebut dalam satu kalimat pendek. Rumusan pesan inilah yang disebut dengan PREMIS.
Karena premis merupakan pesan yang dikomunikasikan, seluruh tayangan harus mendukung agar pesan tersebut terkomunikasikan dengan baik, bukan sekadar disampaikan. Tayangan harus mencerminkan isi premis tersebut.
Pesan pada tayangan yang mengomunikasikan temuan ide baru akan berbeda dengan pesan pada tayangan yang mengiklankan temuan ide baru tersebut agar dibeli orang. Isi tayangan yang mengomunikasikan produk hasil temuan ide baru, yang secara rinci akan menjelaskan cara pembuatan atau cara baru dalam bekerja akan berbeda dengan isi tayangan yang mengiklankan produk baru tersebut agar dibeli orang, yang lebih menekankan tempat dan cara produk tersebut dapat diperoleh.
Anda dapat menyimpulkan bahwa premis akan mempengaruhi tujuan dan pembuatan isi tayangan tersebut. Dalam kehidupan keseharian Anda akan menjumpai cara bekerja dengan langkah kerja tertentu yang sudah dirumuskan. Berdasarkan pengalaman Anda, mungkin Anda menemukan langkah kerja yang efektif, yang akan mempercepat waktu kerja atau meningkatkan ketepatan hasil kerja. Banyak alat berbentuk benda kerja atau bahan kerja atau perangkat lunak pada komputer yang mampu mengurangi langkah kerja untuk mempercepat waktu kerja.
Anda dapat menemukan cara baru dalam bekerja, dikaitkan dengan benda kerja atau bahan kerja atau perangkat lunak sebagai solusi atas masalah dalam pekerjaan. Anda dapat menjadikan cara baru tersebut sebagai ide.

C. Rangkuman
1. Adanya masalah mendorong seseorang mencari ide untuk mengatasinya.
2. Fungsi akan mempengaruhi bentuk benda.
 Benda kerja harus memperhatikan kecepatan, ketepatan, dan kenyamanan/kenikmatan.
3. Kenyamanan/kenikmatan terkait dengan pemakaian benda dan tampilan. Kenikmatan tampilan ini akan mempengaruhi tampilan benda yang meliputi antara lain keserasian bentuk keseluruhan,
keluwesan bentuk (ergonomis), dan warna.
4. Benda pakai harus juga memperhatikan ukuran manusia (antropometri) pada umumnya atau ukuran bagian tubuh.
5. Ketika Anda sudah memikirkan kekhususan yang berakibat pada pertimbangan fungsi, bentuk, ukuran, dan sebagainya, berarti Anda sudah menemukan konsep produk.
6. Rumusan pesan yang akan disampaikan disebut premis.

D. Penugasan

  1. Temukan masalah yang Anda hadapi dalam kehidupan keseharian. Rumuskan masalah tersebut. Carilah beberapa kemungkinan pemecahan masalahnya. Pilih salah satu pemecahan masalah yang Anda temukan sebagai sebuah ide. Konsultasikan ide Anda kepada Bapak/Ibu Guru yang terkait dengan ide Anda! Guru mencari studi kasus kondisi sekitar sekolah (pertanian, kehutanan, dll atau program sutdi sekolah)
  2. Kembangkan ide Anda sampai Anda menemukan konsep produk!
  3. Rumuskan premis dari ide Anda tersebut. Rancanglah isi tayangan yang akan Anda buat!


Rangkuman Materi Simulasi Visual

1. Ilustrasi secara visual akan memudahkan informasi cepat dicerna oleh manusia. 
2. Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep  dalam bentuk rekaan dalam format digital. 
3. Platform yang digunakan untuk membuat simulasi visual adalah
Blender, sebuah software pembuat animasi 3D opensource. 
4. Simulasi visual pada umumnya dipakai untuk membuat 3D visualization pada produk atau presentasi obyek berbasis 3D.
5. Software Blender adalah perangkat lunak pencipta animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan tidak berbayar 

Selasa, 10 Oktober 2017

Media Sosial Justru Membuat Orang Semakin Kesepian

Media sosial didesain untuk membuat penggunanya terhubung satu sama lain tanpa harus bertemu secara langsung. Tetapi sebuah studi mendapati temuan yang justru sebaliknya. Media sosial membuat penggunanya merasa semakin sendiri dan kesepian.
Menurut psikolog, semakin banyak orang menghabiskan waktu dengan media sosial, semakin besar pula kemungkinan mereka terpisah dari dunia nyata.
Dalam sebuah studi yang dipublikasikan di American Journal of Preventive Medicine, para peneliti dari Amerika Serikat menemukan orang yang biasa menghabiskan waktu lebih dari dua jam sehari berselancar di dunia maya, berartia ia melipatgandakan peluang rasa terisolasinya.
Dilansir dari Sky News, riset ini dilakukan pada 2014 di mana mereka bertanya pada 1.787 orang berumur 19-32 tahun tentang penggunaan media sosial populer seperti Facebook, YouTube, Twitter, Google Plus, Instagram, Snapchat, Reddit, Tumblr, Pintrest, Vine dan LinkedIn.
Para peneliti menemukan, mereka yang megunjungi berbagaimacam situs 58 kali atau lebih dalam satu minggu, tiga kali lebih beresiko mengalami kesepian daripada mereka yang mengunjungi situs-situs media sosial kurang dari 9 kali per minggu.
Kepala peneliti, Profesor Brian Primack dari School of Medicine, Universitas Pittsburgh mengatakan masalah kesehatan mental dan isolasi sosial sudah berada di tahapan epidemi di kalangan orang muda.
“Kita pada dasarnya adalah makhluk sosial, tetapi kehidupan modern cenderung mengkotak-kotakkan kita daripada membuat kita bersama,” katanya.
Menurut Brian, media sosial kerap dianggap memberikan kesempatan untuk mengisi kekosongan sosial itu.
“Saya pikir studi ini menyarankan bahwa media sosial mungkin bukan solusi yang diharapkan orang,” imbuhnya.
Profesor pediatri di Universitas Pittsburgh sekaligus penulis lain dalam studi ini, Elizabeth Miller, berkata tidak ada yang tahu pasti mana yang ada terlebih dahulu, penggunaan media sosial atau isolasi sosial.
“Tapi jika dorongan untuk online adalah rasa kesepian, media sosial tidak hadir untuk mengatasi rasa terisolasi itu,” katanya.
Tim peneliti menjelaskan ada banyak alasan untuk hal ini. Semakin banyak waktu dihabiskan untuk online, maka semakin sedikit waktu tersisa untuk berinteraksi di dunia nyata.
Selain itu, melihat aspek tertentu dari kehidupan orang lain bisa memicu rasa iri dan menimbulkan keyakinan bahwa seseorang mengalami hidup yang mengecewakan dan suram dibanding yang lain.
Primack menambahkan bahwa ia tidak ragu jika beberapa orang menggunakan berbagai platform dengan cara tertentu untuk menemukan kenyamanan dan hubungan sosial melalui relasi di media sosial.
“Bagaimanapun, hasil studi ini secara sederhana mengingatkan kita bahwa, secara keseluruhan, penggunaan media sosial cenderung diasosiasikan dengan peningkatan isolasi sosial, bukan penurunannya,” kata Primack.

Sumber : http://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20170306202832-255-198237/media-sosial-justru-membuat-orang-semakin-kesepian/

Minggu, 01 Oktober 2017

TUGAS KKPI dan SIMDIG


Tugas ini untuk tanggal 04 Oktober 2017

Tugas untuk kelas X dan XI

Buatlah Video Presentasi dengan durasi waktu minimal 3 menit maksimal 10 menit, materi presentasi kelas X adalah Komunikasi Daring dan untuk kelas XI adalah cara menanam cabai dengan baik dan benar.
Hasil pembuatan di buat dalam Archieve (Winrar) dikirim via e-mail ke alamat
pendri13@gmail.com
Batas waktu pengumpulan tanggal 10 Oktober 2017 pada pukul 23.59 WIB



Senin, 22 Mei 2017

Pelita Hatiku

Saat ini kita telah kembali
Tak terasa waktu begitu cepat berlalu
Ku untai setiap kata darimu
Menjadi sebuah buku dalam ingatan ku

Ilmu yang berguna selalu engkau berikan
Setiap tetesan keringatmu lepas dahagaku
Diriku yang selalu haus akan beribu ilmu
Wahai ibu bapak guruku
Terima kasih kami ucapkan

Engkau pelita hatiku
Penopang saat kami terjatuh
Pegangan ketika kami
Ketakutan dalam kesendirian
Tiada hiasan yang terindah
Selain kasih sayangmu

...... Pendri Prayoga, S.Kom......

Berpikir Komputasional

ü   Berpikir komputasional ( computational thinking ) adalah konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita, memahaminya, kemud...